О чем этот пример

В играх часто нужно проигрывать короткие звуки, например, выстрел или прыжок. Загружать каждый эффект отдельным файлом неудобно: это много запросов и сложно управлять. В Phaser есть мощный инструмент — аудиомаркеры. Они позволяют хранить все эффекты в одном аудиофайле и точно включать нужный фрагмент. В этой статье мы разберём пример, где создаётся панель с кнопками для проигрывания маркеров. Вы научитесь настраивать маркеры, создавать интерактивные кнопки и управлять звуком с точностью до миллисекунды.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    markers = [
        { name: 'alien death', start: 1, duration: 1.0, config: {} },
        { name: 'boss hit', start: 3, duration: 0.5, config: {} },
        { name: 'escape', start: 4, duration: 3.2, config: {} },
        { name: 'meow', start: 8, duration: 0.5, config: {} },
        { name: 'numkey', start: 9, duration: 0.1, config: {} },
        { name: 'ping', start: 10, duration: 1.0, config: {} },
        { name: 'death', start: 12, duration: 4.2, config: {} },
        { name: 'shot', start: 17, duration: 1.0, config: {} },
        { name: 'squit', start: 19, duration: 0.3, config: {} }
    ];

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('title', 'assets/pics/catastrophi.png');

        this.load.spritesheet('button', 'assets/ui/flixel-button.png', { frameWidth: 80, frameHeight: 20 });

        this.load.bitmapFont('nokia', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.png', 'assets/fonts/bitmap/nokia16black.xml');

        this.load.audio('sfx', [
            'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg',
            'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3'
        ]);
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'title');

        for (let i = 0; i < this.markers.length; i++)
        {
            this.makeButton.call(this, this.markers[i].name, i);
        }

        this.input.on('gameobjectover', (pointer, button) =>
        {
            this.setButtonFrame(button, 0);
        });
        this.input.on('gameobjectout', (pointer, button) =>
        {
            this.setButtonFrame(button, 1);
        });
        this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
        {
            const index = button.getData('index');

            this.sound.play('sfx', this.markers[index]);

            this.setButtonFrame(button, 2);

        }, this);
        this.input.on('gameobjectup', (pointer, button) =>
        {
            this.setButtonFrame(button, 0);
        });
    }

    makeButton (name, index)
    {
        const button = this.add.image(680, 115 + index * 40, 'button', 1).setInteractive();
        button.setData('index', index);
        button.setScale(2, 1.5);

        const text = this.add.bitmapText(button.x - 40, button.y - 8, 'nokia', name, 16);
        text.x += (button.width - text.width) / 2;
    }

    setButtonFrame (button, frame)
    {
        button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
    }
}

/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 */

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example,
    pixelArt: true,
    audio: {
        noAudio: true
    }
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что такое аудиомаркеры и зачем они нужны?

Аудиомаркеры — это метки внутри одного звукового файла. Каждая метка имеет имя, время начала и длительность. Вместо десятков маленьких файлов вы работаете с одним. Это уменьшает количество HTTP-запросов и упрощает загрузку.

В примере массив markers описывает девять звуковых эффектов в файле fx_mixdown. Например, маркер 'alien death' начинается на 1-й секунде и длится 1 секунду. Параметр config оставлен пустым для передачи дополнительных опций воспроизведения, таких как громкость или цикл.

markers = [
    { name: 'alien death', start: 1, duration: 1.0, config: {} },
    { name: 'boss hit', start: 3, duration: 0.5, config: {} },
    // ... другие маркеры
];

Загрузка ресурсов и настройка аудио

В методе preload загружаются все необходимые ресурсы. Обратите внимание на загрузку аудио: используется this.load.audio с массивом путей для поддержки разных форматов (OGG и MP3). Ключ 'sfx' — это идентификатор, по которому мы будем обращаться к аудио.

Важный момент — конфигурация аудиосистемы в объекте config. Параметр audio: { noAudio: true } означает, что игра запустится даже если в браузере нет аудиоконтекста (например, на мобильных устройствах до взаимодействия пользователя). Звук будет воспроизводиться, как только контекст станет доступен.

this.load.audio('sfx', [
    'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg',
    'assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.mp3'
]);
const config = {
    // ... другие настройки
    audio: {
        noAudio: true
    }
};

Создание интерактивных кнопок

Для каждого маркера в массиве создаётся кнопка. Функция makeButton принимает имя маркера и его индекс.

Кнопка — это Image объект, использующий спрайтшит 'button'. Метод setInteractive делает её кликабельной. Важный прием — сохранение индекса маркера в данных кнопки с помощью setData('index', index). Позже по этому индексу мы найдём нужный маркер в массиве.

Рядом с кнопкой создаётся текст с именем эффекта, используя bitmap-шрифт 'nokia'. Позиция текста центрируется относительно кнопки.

makeButton (name, index)
{
    const button = this.add.image(680, 115 + index * 40, 'button', 1).setInteractive();
    button.setData('index', index);
    button.setScale(2, 1.5);

    const text = this.add.bitmapText(button.x - 40, button.y - 8, 'nokia', name, 16);
    text.x += (button.width - text.width) / 2;
}

Обработка событий мыши и воспроизведение звука

Основная логика находится в обработчиках событий ввода, назначенных в create. События gameobjectover и gameobjectout меняют кадр кнопки при наведении и уходе курсора, создавая визуальный отклик.

Ключевое событие — gameobjectdown (кнопка мыши нажата). В его обработчике мы: 1. Получаем индекс маркера из данных кнопки: button.getData('index'). 2. Воспроизводим звук с этим маркером: this.sound.play('sfx', this.markers[index]). Вторым аргументом передаётся объект маркера, что указывает Phaser проиграть именно этот фрагмент. 3. Меняем кадр кнопки на "нажатый".

Функция setButtonFrame изменяет отображаемый кадр спрайтшита кнопки.

this.input.on('gameobjectdown', function (pointer, button)
{
    const index = button.getData('index');
    this.sound.play('sfx', this.markers[index]);
    this.setButtonFrame(button, 2);
}, this);
setButtonFrame (button, frame)
{
    button.frame = button.scene.textures.getFrame('button', frame);
}

Что попробовать дальше

Использование аудиомаркеров в Phaser — это профессиональный подход к управлению звуковыми эффектами. Он экономит ресурсы и даёт точный контроль над временем воспроизведения. На основе этого примера можно создать систему звукового меню для тестирования, редактор маркеров или сложную логику воспроизведения, где эффекты запускаются в ответ на игровые события. Попробуйте расширить пример: добавьте регулировку громкости для отдельных маркеров, визуализацию waveforms или возможность динамически создавать маркеры через UI.