О чем этот пример
Drag & Drop (перетаскивание) — один из ключевых элементов интерактивности в играх и приложениях. В Phaser 3 эта механика реализуется интуитивно и мощно, позволяя добавлять перетаскивание любому игровому объекту. В этой статье мы разберём пример из официальной документации, где создаётся стопка из 64 случайно разбросанных, повёрнутых и масштабированных карт, которые можно перетаскивать мышью, а также плавно вращать в фоновом режиме. Вы узнаете, как быстро внедрить перетаскивание в свой проект и управлять порядком отрисовки объектов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
cards;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('cards', 'assets/atlas/cards.png', 'assets/atlas/cards.json');
}
create ()
{
// Create a stack of random cards
this.cards = this.add.group();
const frames = this.textures.get('cards').getFrameNames();
for (let i = 0; i < 64; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 1024);
const y = Phaser.Math.Between(0, 600);
const image = this.add.image(x, y, 'cards', Phaser.Math.RND.pick(frames));
image.setInteractive();
image.setScale(Phaser.Math.FloatBetween(0.25, 0.75));
image.setAngle(Phaser.Math.Between(0, 359));
this.input.setDraggable(image);
this.cards.add(image);
}
const _this = this;
this.input.on('dragstart', function (pointer, gameObject)
{
this.children.bringToTop(gameObject);
}, this);
this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) =>
{
gameObject.x = dragX;
gameObject.y = dragY;
});
}
update ()
{
Phaser.Actions.Rotate(this.cards.getChildren(), 0.01);
}
}
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1024,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ассетов
Вся логика примера помещена в класс сцены Example. В методе preload мы загружаем необходимый ассет — атлас спрайтов с картами. Атлас — это один файл изображения, содержащий множество отдельных кадров (карт) и JSON-файл с их координатами. Такой подход оптимизирует загрузку и отрисовку.
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('cards', 'assets/atlas/cards.png', 'assets/atlas/cards.json');
Здесь setBaseURL задаёт базовый URL для загрузки, а load.atlas загружает сам атлас под ключом 'cards'.
Создание и настройка интерактивных карт
В методе create происходит основная магия. Сначала создаётся группа this.cards для удобного управления всеми картами. Затем мы получаем список имён всех кадров (фреймов) из загруженной текстуры.
const frames = this.textures.get('cards').getFrameNames();
В цикле создаётся 64 карты. Для каждой генерируются случайные координаты (X, Y), выбирается случайный кадр из атлара и создаётся объект Image. Ключевые моменты настройки:
image.setInteractive(); // Делает изображение интерактивным (реагирует на события мыши)
image.setScale(Phaser.Math.FloatBetween(0.25, 0.75)); // Случайный масштаб от 25% до 75%
image.setAngle(Phaser.Math.Between(0, 359)); // Случайный угол поворота от 0 до 359 градусов
this.input.setDraggable(image); // Разрешает перетаскивание этого конкретного объекта
this.cards.add(image); // Добавляет карту в группу для последующего управления
После этого цикла у нас есть хаотичная стопка карт разного размера и ориентации, готовых к перетаскиванию.
Обработка событий перетаскивания
Для обработки Drag & Drop в Phaser используются события ввода. В примере настроены два слушателя: на начало перетаскивания (dragstart) и на сам процесс перемещения (drag).
this.input.on('dragstart', function (pointer, gameObject) {
this.children.bringToTop(gameObject);
}, this);
Обратите внимание на контекст this. В колбэке используется function, поэтому для доступа к контексту сцены (где находится метод children.bringToTop) он явно передан третьим аргументом в on. При начале перетаскивания карта перемещается на передний план (bringToTop), чтобы её было видно поверх других.
this.input.on('drag', (pointer, gameObject, dragX, dragY) => {
gameObject.x = dragX;
gameObject.y = dragY;
});
Здесь используется стрелочная функция, которая автоматически сохраняет контекст. Во время перетаскивания система сама рассчитывает координаты (dragX, dragY) с учётом точки, за которую был «схвачен» объект. Мы просто присваиваем эти значения позиции карты, заставляя её следовать за курсором.
Фоновое вращение и конфигурация игры
В методе update, который вызывается каждый кадр, происходит плавное вращение всех карт с помощью хелпера Phaser.Actions.Rotate.
Phaser.Actions.Rotate(this.cards.getChildren(), 0.01);
Этот метод принимает массив объектов (получаем его через this.cards.getChildren()) и угол приращения в радианах (0.01). Таким образом, все карты, даже те, которые не перетаскиваются в данный момент, медленно вращаются, создавая живую, динамичную сцену.
Конфигурация игры стандартна: заданы тип рендерера (WEBGL), родительский DOM-элемент, размеры окна и класс сцены.
const config = {
type: Phaser.WEBGL,
parent: 'phaser-example',
width: 1024,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Пример наглядно демонстрирует, как с помощью нескольких строк кода в Phaser 3 можно создать сложную интерактивную систему с перетаскиванием, управлением порядком отрисовки (z-index) и постоянной анимацией объектов. Для экспериментов попробуйте: изменить логику вращения (например, вращать только карты, которые не перетаскиваются), добавить физические свойства (setBounce, setCollideWorldBounds) или реализовать сброс карты в исходную позицию по двойному клику.
