О чем этот пример

Физика — ключевой элемент для создания убедительной и интересной игровой механики. Библиотека Matter.js, интегрированная в Phaser 3, предоставляет мощный и гибкий движок для симуляции реального мира. В этой статье мы разберем, как быстро добавить физические тела на сцену и управлять их основными свойствами, что станет фундаментом для создания пазлов, платформеров или любых игр, где важны взаимодействия объектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
        this.load.image('platform', 'assets/sprites/platform.png');
    }

    create ()
    {
        this.matter.add.image(325, -100, 'block');
        this.matter.add.image(400, 300, 'block');
        this.matter.add.image(450, 50, 'block');

        this.matter.add.image(400, 550, 'platform', null, { isStatic: true });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#1b1464',
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'matter',
        matter: {
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Настройка проекта и загрузка ассетов

Перед созданием физических тел необходимо настроить сцену и загрузить графические ресурсы (спрайты).

Метод preload() отвечает за предварительную загрузку всех необходимых изображений. В данном примере загружаются два спрайта: 'block' и 'platform'. Важно указать корректный базовый URL или путь к файлам.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
    this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
    this.load.image('platform', 'assets/sprites/platform.png');
}

Создание динамических и статических тел

Основная магия происходит в методе create(). Для добавления физического тела используется фабричный метод this.matter.add.image(x, y, texture). Этот метод создает тело, которое автоматически подвержено силе тяжести и может сталкиваться с другими телами.

Первые три вызова создают обычные динамические блоки в разных точках экрана. Обратите внимание на координату Y первого блока (-100) — он появится за верхней границей экрана и упадет вниз, наглядно демонстрируя работу гравитации.

this.matter.add.image(325, -100, 'block');
this.matter.add.image(400, 300, 'block');
this.matter.add.image(450, 50, 'block');

Четвертый вызов создает статическое тело — платформу. Статическое тело не двигается под воздействием сил и служит идеальной поверхностью или препятствием. Ключевой параметр { isStatic: true } передается пятым аргументом.

this.matter.add.image(400, 550, 'platform', null, { isStatic: true });

Конфигурация физического движка

Чтобы вся система заработала, необходимо правильно сконфигурировать игру, активировав физический плагин Matter.js. Это делается в объекте конфигурации при создании экземпляра Phaser.Game.

В разделе physics указывается, что движком по умолчанию будет 'matter'. Дополнительные настройки самого движка Matter.js (например, гравитацию или параметры коллизий) можно задать внутри объекта matter: {}. В этом примере используются настройки по умолчанию.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#1b1464',
    parent: 'phaser-example',
    physics: {
        default: 'matter', // Активируем Matter.js
        matter: {
            // Здесь можно задать детальные настройки движка
        }
    },
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что попробовать дальше

Всего несколько строк кода — и в вашей игре уже работает реалистичная физика! Вы научились создавать динамические и статические тела с помощью this.matter.add.image. Для экспериментов попробуйте изменить координаты и количество блоков, создать целую груду падающих объектов или поменять параметры гравитации в конфигурации движка. Это первый шаг к созданию сложных физических головоломок или аркадных механик.