О чем этот пример
Физика — ключевой элемент для создания убедительной и интересной игровой механики. Библиотека Matter.js, интегрированная в Phaser 3, предоставляет мощный и гибкий движок для симуляции реального мира. В этой статье мы разберем, как быстро добавить физические тела на сцену и управлять их основными свойствами, что станет фундаментом для создания пазлов, платформеров или любых игр, где важны взаимодействия объектов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
this.load.image('platform', 'assets/sprites/platform.png');
}
create ()
{
this.matter.add.image(325, -100, 'block');
this.matter.add.image(400, 300, 'block');
this.matter.add.image(450, 50, 'block');
this.matter.add.image(400, 550, 'platform', null, { isStatic: true });
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1b1464',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка проекта и загрузка ассетов
Перед созданием физических тел необходимо настроить сцену и загрузить графические ресурсы (спрайты).
Метод preload() отвечает за предварительную загрузку всех необходимых изображений. В данном примере загружаются два спрайта: 'block' и 'platform'. Важно указать корректный базовый URL или путь к файлам.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('block', 'assets/sprites/block.png');
this.load.image('platform', 'assets/sprites/platform.png');
}
Создание динамических и статических тел
Основная магия происходит в методе create(). Для добавления физического тела используется фабричный метод this.matter.add.image(x, y, texture). Этот метод создает тело, которое автоматически подвержено силе тяжести и может сталкиваться с другими телами.
Первые три вызова создают обычные динамические блоки в разных точках экрана. Обратите внимание на координату Y первого блока (-100) — он появится за верхней границей экрана и упадет вниз, наглядно демонстрируя работу гравитации.
this.matter.add.image(325, -100, 'block');
this.matter.add.image(400, 300, 'block');
this.matter.add.image(450, 50, 'block');
Четвертый вызов создает статическое тело — платформу. Статическое тело не двигается под воздействием сил и служит идеальной поверхностью или препятствием. Ключевой параметр { isStatic: true } передается пятым аргументом.
this.matter.add.image(400, 550, 'platform', null, { isStatic: true });
Конфигурация физического движка
Чтобы вся система заработала, необходимо правильно сконфигурировать игру, активировав физический плагин Matter.js. Это делается в объекте конфигурации при создании экземпляра Phaser.Game.
В разделе physics указывается, что движком по умолчанию будет 'matter'. Дополнительные настройки самого движка Matter.js (например, гравитацию или параметры коллизий) можно задать внутри объекта matter: {}. В этом примере используются настройки по умолчанию.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1b1464',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter', // Активируем Matter.js
matter: {
// Здесь можно задать детальные настройки движка
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что попробовать дальше
Всего несколько строк кода — и в вашей игре уже работает реалистичная физика! Вы научились создавать динамические и статические тела с помощью this.matter.add.image. Для экспериментов попробуйте изменить координаты и количество блоков, создать целую груду падающих объектов или поменять параметры гравитации в конфигурации движка. Это первый шаг к созданию сложных физических головоломок или аркадных механик.
