О чем этот пример
В процессе разработки игры часто возникает необходимость временно отключить определённые взаимодействия объектов, например, дать игроку неуязвимость после получения бонуса или временно выключить ловушки. Встроенный в Arcade Physics менеджер коллизий предоставляет для этого удобный механизм. В этой статье на практическом примере разберём, как управлять активностью коллайдеров и оверлапов во время выполнения игры, создавая интересные механики.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
cursors;
player;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('box', 'assets/sprites/box-item-boxed.png');
this.load.image('sky', 'src/games/firstgame/assets/sky.png');
this.load.image('bomb', 'src/games/firstgame/assets/bomb.png');
this.load.image('ground', 'src/games/firstgame/assets/platform.png');
this.load.image('star', 'src/games/firstgame/assets/star.png');
this.load.spritesheet('boom', 'assets/sprites/explosion.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64, endFrame: 23 });
this.load.spritesheet('dude', 'src/games/firstgame/assets/dude.png', {
frameWidth: 32,
frameHeight: 48
});
}
create ()
{
this.createAnims();
this.add.image(400, 300, 'sky');
const box = this.physics.add.staticImage(400, 450, 'box');
this.platforms = this.physics.add.staticGroup();
this.platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
this.player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
this.player.setBounce(0.2);
this.player.setCollideWorldBounds(true);
this.explosion = this.add.sprite(0, 0, 'boom').setVisible(false);
this.bombs = this.physics.add.group({
key: 'bomb',
quantity: 10,
setXY: { x: 10, y: 10, stepX: 80, stepY: 40 },
bounceX: 0.8,
bounceY: 0.8,
collideWorldBounds: true,
velocityX: 50
});
this.physics.add.collider(this.player, this.platforms);
this.physics.add.collider(this.bombs, this.platforms);
const bombsCollider = this.physics.add.overlap(this.player, this.bombs, (player, bomb) =>
{
this.explosion.copyPosition(bomb).play('explode');
bomb.destroy();
});
this.physics.add.overlap(this.player, box, (player, _box) =>
{
bombsCollider.active = false;
player.setTint(0xffff00).setTintMode(Phaser.TintModes.FILL);
_box.destroy();
this.time.delayedCall(5000, () =>
{
bombsCollider.active = true;
player.clearTint();
});
});
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}
update ()
{
const { left, right, up } = this.cursors;
if (left.isDown)
{
this.player.setVelocityX(-160);
this.player.anims.play('left', true);
}
else if (right.isDown)
{
this.player.setVelocityX(160);
this.player.anims.play('right', true);
}
else
{
this.player.setVelocityX(0);
this.player.anims.play('turn');
}
if (up.isDown && this.player.body.touching.down)
{
this.player.setVelocityY(-330);
}
}
createAnims ()
{
this.anims.create({
key: 'explode',
frames: 'boom',
frameRate: 20,
showOnStart: true,
hideOnComplete: true
});
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
frameRate: 20
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: false,
gravity: { y: 300 }
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Сценарий примера: бонус временной защиты
В примере создана классическая платформерная сцена с игроком, платформами, бомбами и специальным ящиком-бонусом. Изначально игрок может сталкиваться с платформами и взаимодействовать с бомбами: при касании бомбы она взрывается и уничтожается.
Механика бонуса реализована так: когда игрок касается ящика, он активирует временную защиту. На 5 секунд игрок становится неуязвимым к бомбам (они просто проходят сквозь него), а его спрайт окрашивается в жёлтый цвет. По истечении времени защита снимается, и коллизии с бомбами возобновляются.
Ключевой объект для реализации — это коллайдер, возвращаемый методом this.physics.add.overlap. Управление его активностью происходит через свойство .active.
Создание и сохранение коллайдера
Для того чтобы позже отключить или включить проверку пересечений, нужно сохранить ссылку на объект коллайдера, который возвращает метод physics.add.overlap. В примере это делается для взаимодействия игрока с группой бомб.
const bombsCollider = this.physics.add.overlap(this.player, this.bombs, (player, bomb) =>
{
this.explosion.copyPosition(bomb).play('explode');
bomb.destroy();
});
Переменная bombsCollider теперь хранит объект, управляющий проверкой пересечений между игроком и любой бомбой из группы. По умолчанию bombsCollider.active равно true, и коллизия обрабатывается.
Активация и деактивация коллайдера
Логика временного отключения коллизии запускается при взаимодействии игрока с бонусным ящиком. Создаётся ещё один оверлап для игрока и ящика. В его callback-функции мы меняем состояние ранее созданного коллайдера bombsCollider.
this.physics.add.overlap(this.player, box, (player, _box) =>
{
// Отключаем коллайдер с бомбами
bombsCollider.active = false;
// Визуально выделяем игрока
player.setTint(0xffff00).setTintMode(Phaser.TintModes.FILL);
_box.destroy();
// Через 5 секунд снова включаем коллайдер
this.time.delayedCall(5000, () =>
{
bombsCollider.active = true;
player.clearTint();
});
});
Установка свойства active в false полностью останавливает проверку пересечений для этой пары тел. Бомбы больше не будут вызывать callback с уничтожением и взрывом, они будут свободно проходить сквозь игрока. Таймер this.time.delayedCall возвращает активность коллайдера через 5000 миллисекунд.
Отличие между `collider` и `overlap`
В примере используются оба типа взаимодействий, и важно понимать их разницу:
* `this.physics.add.collider(player, platforms)` — создаёт коллайдер. При столкновении объектов Arcade Physics автоматически рассчитает и применит ответную физическую реакцию (отталкивание, остановку). Коллайдеры также можно отключать через свойство `.active`.
* `this.physics.add.overlap(player, bombs, callback)` — создаёт оверлап. Он только проверяет факт пересечения объектов и вызывает пользовательскую функцию, но не влияет на их физику. Это идеально для сбора предметов, нанесения урона или, как в нашем случае, для активации особых эффектов.
Оба метода возвращают объект с одинаковым свойством active, которым можно управлять.
Практическое применение и вариации
Механизм управления active открывает множество возможностей для геймдизайна:
* **Временная неуязвимость (God Mode):** Как в примере — отключить коллизии со всеми врагами или снарядами. * **Фазы босса:** На разных этапах битвы можно отключать коллизии с определёнными уязвимыми точками босса. * **Режим призрака:** Временно позволить игроку проходить сквозь стены или платформы, отключив соответствующий коллайдер. * **Активация/деактивация ловушек:** Управлять группами шипов или движущихся платформ, делая их безопасными в определённые моменты.
Важно помнить, что отключение коллайдера — это более производительная операция, чем постоянная проверка флага в update или внутри callback-функции.
Что попробовать дальше
Свойство .active у объектов коллайдеров и оверлапов в Phaser — это мощный и простой инструмент для динамического изменения правил игры. Оно позволяет создавать сложное поведение, не перегружая логику проверками в основном цикле. Для экспериментов попробуйте: добавить несколько типов бонусов с разными эффектами (отключение гравитации, ускорение), реализовать цепную реакцию, где уничтожение одной бомбы временно отключает коллизии для соседних, или создать головоломку, где игрок должен активировать и деактивировать коллизии с объектами в определённом порядке.
