О чем этот пример
В игровой физике часто требуется менять размер объектов во время выполнения, например, при подборе бонуса или активации спецспособности. Phaser с плагином Matter.js позволяет легко изменять масштаб физических тел, автоматически пересчитывая их коллайдеры. В этой статье на конкретном примере разберем, как работает `setScale` для Matter-тел и какие тонкости важно учитывать, чтобы физика оставалась корректной.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('blue', 'assets/sprites/columns-blue.png');
}
create ()
{
this.matter.world.setBounds().disableGravity();
// By default it will create a rectangular body the size of the texture
const rect = this.matter.add.image(200, 50, 'blue');
// Just make the body move around and bounce
rect.setVelocity(3, 1);
rect.setAngularVelocity(0.01);
rect.setBounce(1);
rect.setFriction(0, 0, 0);
rect.setInteractive();
rect.once('pointerup', () =>
{
rect.setScale(2);
});
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1b1464',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
debug: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка физики Matter.js
В примере используется физический движок Matter.js. Конфигурация игры указывает на него как на систему по умолчанию. Важный параметр debug: true включает отладочную отрисовку контуров тел, что позволяет визуально контролировать форму коллайдера.
physics: {
default: 'matter',
matter: {
debug: true
}
}
В методе create сцены первым делом задаются границы мира и отключается гравитация. Это нужно, чтобы тело двигалось по прямой и отскакивало от краев.
this.matter.world.setBounds().disableGravity();
Создание и настройка физического спрайта
Физическое тело на основе изображения создается с помощью метода this.matter.add.image. Phaser автоматически создает прямоугольный коллайдер (тело), точно соответствующий размерам загруженной текстуры 'blue'.
const rect = this.matter.add.image(200, 50, 'blue');
После создания телу задается начальная скорость, угловая скорость, коэффициент отскока и трение. Значение setBounce(1) делает отскок абсолютно упругим, а setFriction(0, 0, 0) полностью убирает трение о воздух и поверхности.
rect.setVelocity(3, 1);
rect.setAngularVelocity(0.01);
rect.setBounce(1);
rect.setFriction(0, 0, 0);
Обработка клика и магия setScale
Спрайту добавляется интерактивность через setInteractive. По однократному клику (pointerup) срабатывает лямбда-функция, которая и меняет масштаб.
rect.setInteractive();
rect.once('pointerup', () => {
rect.setScale(2);
});
Ключевой момент: метод setScale для Matter-спрайта выполняет две важные операции. Во-первых, он масштабирует визуальное отображение текстуры, как и обычный Phaser.GameObjects.Image. Во-вторых, он автоматически обновляет данные физического тела в Matter.js — пересчитывает вершины коллайдера, его площадь и инерцию. Благодаря этому коллизии после масштабирования остаются точными, и тело продолжает корректно взаимодействовать с миром.
Важные особенности и ограничения
1. **Мгновенное изменение**: Масштабирование происходит мгновенно. Для плавной анимации нужно использовать твины, но важно твинить именно свойство scale спрайта, а не его размеры вручную, чтобы физическое тело синхронизировалось.
2. **Форма коллайдера**: В данном примере тело прямоугольное. setScale равномерно увеличит его по обеим осям. Для сложных составных или невыпуклых тел поведение может отличаться.
3. **Точка трансформации**: Масштабирование происходит относительно текущей точки трансформации спрайта (origin). Её можно изменить методами setOrigin.
4. **Отладка**: Всегда включайте debug: true на этапе разработки, чтобы визуально убедиться, что коллайдер изменяется так, как вы ожидаете.
// Пример плавного масштабирования через твин
rect.once('pointerup', () => {
this.tweens.add({
targets: rect,
scale: { from: 1, to: 2 },
duration: 500
});
});
Что попробовать дальше
Метод setScale для Matter-спрайтов — мощный и удобный инструмент для динамического изменения размеров физических объектов. Он избавляет разработчика от необходимости вручную перестраивать коллайдеры. Попробуйте экспериментировать: применить масштабирование не по клику, а при столкновении с другим объектом; создать цепную реакцию увеличения; или комбинировать setScale с изменением других физических свойств, например, плотности тела.
