
14 апреля 2026 • 5 мин чтения
Одной из частых проблем при разработке кроссплатформенных игр на Phaser является некорректное отображение игры при изменении размера окна или ориентации устройства, особенно на Android. Пример из баг-...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
По умолчанию интерактивная зона (hit area) у игрового объекта в Phaser — это его текстура, ограниченная прямоугольником (bounding box). Это удобно, но иногда неточно: игрок может кликнуть по «пустому»...
Читать
14 апреля 2026 • 6 мин чтения
В играх от первого лица или 3D-редакторах часто требуется вращать камеру или объекты плавным, непрерывным движением мыши, не ограниченным краями экрана. Механизм Pointer Lock (захват указателя) браузе...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание визуально насыщенных эффектов — ключ к захватывающему геймплею. В Phaser вы можете генерировать динамичные системы частиц, но однородный цвет быстро надоедает. В этой статье мы разберем, как...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Динамические визуальные эффекты — ключ к созданию выразительных игровых интерфейсов и титров. В Phaser 3 вы можете легко добавлять профессиональные эффекты к растровому тексту, не прибегая к сложным ш...
Читать
14 апреля 2026 • 4 мин чтения
Одной из мощных, но не всегда очевидных возможностей Phaser является работа со слоями (Layers) и масками (Masks). Они позволяют организовать объекты в группы и применять к ним общие эффекты, такие как...
Читать