О чем этот пример
Создание статичной карты — это лишь первый шаг. Чтобы мир игры ожил, нужны анимации и динамическая камера. В этой статье на примере из официальной коллекции Phaser мы разберем, как создать тайловую карту с анимированными элементами и реализовать плавное управление камерой с помощью клавиатуры. Эти техники незаменимы для разработки стратегий, RPG или любых игр с большими игровыми пространствами, позволяя игроку комфортно исследовать мир.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/medieval_tilesheet.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/sample.json');
}
create ()
{
const map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
map.layers[1].data[0][0].flipX = true;
const tileset = map.addTilesetImage('medieval_tilesheet', 'tiles', 64, 64);
const layer = map.createLayer('Land', tileset, 0, 0, true);
const layer2 = map.createLayer('Spinners', tileset, 0, 0, true);
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
acceleration: 0.04,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 0.7
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
this.cameras.main.setBounds(0, 0, layer.width, layer.height);
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d88',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка ресурсов: загрузка карты и тайлсета
В Phaser работа с тайловыми картами начинается в методе preload(). Здесь мы загружаем два ключевых ресурса: изображение тайлсета (набор всех тайлов) и файл карты в формате JSON, экспортированный из редактора Tiled.
this.load.image('tiles', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/medieval_tilesheet.png');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/MedievalRTS/sample.json');
Метод load.setBaseURL() задает базовый URL, от которого будут строиться пути к ресурсам. Это позволяет указывать относительные пути, как в примере. После загрузки тайлсет будет доступен по ключу 'tiles', а данные карты — по ключу 'map'.
Создание и модификация слоев карты
В методе create() создается игровой мир. Сначала мы создаем объект тайловой карты из загруженных данных.
const map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
Далее в коде демонстрируется прямой доступ к данным тайла для его модификации. Строка map.layers[1].data[0][0].flipX = true; зеркально отражает самый первый тайл (с координатами [0,0]) на втором слое карты (layers[1]). Это показывает, как можно программно управлять внешним видом тайлов.
Затем тайлсет связывается с картой, и создаются два визуальных слоя: "Land" (земля) и "Spinners" (вертушки). Ключевой параметр true в конце вызова createLayer() указывает, что слой должен использовать аппаратное ускорение (GPU). Это критически важно для производительности при отрисовке анимированных тайлов.
const tileset = map.addTilesetImage('medieval_tilesheet', 'tiles', 64, 64);
const layer = map.createLayer('Land', tileset, 0, 0, true);
const layer2 = map.createLayer('Spinners', tileset, 0, 0, true);
Настройка плавного управления камерой
Чтобы игрок мог исследовать большую карту, нужна подвижная камера. Phaser предоставляет для этого готовый контроллер SmoothedKeyControl. Сначала создаем объект управления курсорными клавишами.
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
Затем настраиваем конфигурацию контроллера, связывая его с камерой и клавишами. Параметры acceleration (ускорение), drag (сопротивление) и maxSpeed (максимальная скорость) отвечают за ощущения от управления, делая движение камеры плавным и инерционным.
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
up: cursors.up,
down: cursors.down,
acceleration: 0.04,
drag: 0.0005,
maxSpeed: 0.7
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);
Важно ограничить движение камерами границами карты, чтобы она не уезжала в пустоту. Это делается с помощью метода setBounds().
this.cameras.main.setBounds(0, 0, layer.width, layer.height);
Запуск анимации и обновление камеры
Анимация тайлов на слое "Spinners" запускается автоматически, потому что она была настроена в редакторе Tiled и загружена из JSON-файла. Phaser распознает эти данные и проигрывает анимацию для соответствующих тайлов на GPU-слое без дополнительного кода.
Чтобы контроллер камеры работал, его необходимо обновлять каждый кадр. Это делается в методе update(), который вызывается игровым циклом Phaser. Мы передаем в контроллер delta — время, прошедшее с предыдущего кадра, для плавного и независимого от частоты кадров движения.
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
Конфигурация игры и запуск
Финальный шаг — создание экземпляра игры с конфигурацией. Обратите внимание на важные настройки:
- pixelArt: true — включает сглаживание для пиксельной графики, предотвращая размытие тайлов.
- backgroundColor — задает цвет фона.
- В свойстве scene передается класс нашей сцены Example.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d88',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
После создания объекта Phaser.Game начинается выполнение игрового цикла: загрузка, создание сцены и непрерывное обновление.
Что попробовать дальше
Комбинация тайловых карт из Tiled, GPU-слоев для анимации и плавного управления камерой создает мощный фундамент для игр с видом сверху. Для экспериментов попробуйте: изменить параметры ускорения и торможения камеры в controlConfig для другого "фелинга"; добавить зум камеры, используя колесо мыши; или создать несколько разных слоев с анимациями (например, вода, огонь) и управлять их видимостью в runtime.
