О чем этот пример
Визуальные эффекты и плавные переходы — ключ к созданию атмосферных игр. В этом примере из официальной галереи Phaser демонстрируется мощь системы твинов (tweens) для создания сложной анимации на основе контейнеров и цепочек действий. Вы научитесь управлять несколькими анимациями одновременно, связывать их в последовательности и создавать интерактивные объекты с эффектным завершением.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Bat extends Phaser.GameObjects.Container
{
constructor (scene, x, y)
{
super(scene, x, y);
const body = scene.add.image(0, 0, 'assets', 'Body02_01');
const wing1 = scene.add.image(-50, 10, 'assets', 'Wing02_01').setOrigin(1, 0.5);
const wing2 = scene.add.image(50, 10, 'assets', 'Wing02_02').setOrigin(0, 0.5);
this.add([ wing2, body, wing1 ]);
this.body = body;
this.wing1 = wing1;
this.wing2 = wing2;
scene.add.existing(this);
body.setInteractive(new Phaser.Geom.Circle(170, 170, 100), Phaser.Geom.Circle.Contains);
body.once('pointerdown', () => this.kill());
this.fly();
}
fly ()
{
const y = this.y - (Phaser.Math.Between(150, 280));
this.scene.tweens.add({
targets: this,
y,
ease: 'sine.inout',
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: Phaser.Math.Between(900, 1200)
});
this.scene.tweens.add({
targets: this.wing1,
angle: { start: -20, to: 20 },
ease: 'sine.inout',
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: 200
});
this.scene.tweens.add({
targets: this.wing2,
angle: { start: 20, to: -20 },
ease: 'sine.inout',
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: 200
});
}
kill ()
{
this.scene.tweens.killTweensOf([ this, this.wing1, this.wing2 ]);
this.wing1.setAngle(20);
this.wing2.setAngle(-20);
this.body.setFrame('Body02_02');
this.scene.tweens.chain({
targets: this,
tweens: [
{
y: '-=100',
angle: 270,
scale: 0.3,
duration: 500
},
{
angle: 180,
y: 800,
ease: 'power1',
duration: 500
}
],
onComplete: () => {
const x = Phaser.Math.Between(100, 700);
const y = Phaser.Math.Between(300, 500);
const scale = Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 1);
new Bat(this.scene, x, y).setScale(scale);
this.destroy();
}
});
}
}
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/spooky.png');
this.load.atlas('assets', 'assets/atlas/tweenparts.png', 'assets/atlas/tweenparts.json');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
new Bat(this, 600, 300).setScale(0.4);
new Bat(this, 180, 400).setScale(0.7);
new Bat(this, 440, 500);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Структура объекта: контейнер с частями тела
Летучая мышь создана как наследник класса Phaser.GameObjects.Container. Это позволяет группировать несколько игровых объектов (спрайтов) и управлять ими как единым целым. В конструкторе создаются три части: тело и два крыла, которые добавляются в контейнер.
const body = scene.add.image(0, 0, 'assets', 'Body02_01');
const wing1 = scene.add.image(-50, 10, 'assets', 'Wing02_01').setOrigin(1, 0.5);
const wing2 = scene.add.image(50, 10, 'assets', 'Wing02_02').setOrigin(0, 0.5);
this.add([ wing2, body, wing1 ]);
Крылья смещены относительно центра контейнера (координаты -50 и 50 по X). Важно настроить точку вращения (origin) для каждого крыла: левое крыло вращается вокруг своей правой границы (1, 0.5), а правое — вокруг левой (0, 0.5). Это обеспечивает естественное движение, как будто крылья крепятся к телу.
Полет: независимые твины для объекта и его частей
Метод fly() запускает три параллельные анимации с помощью this.scene.tweens.add. Каждая настройка твина — это объект конфигурации.
this.scene.tweens.add({
targets: this,
y,
ease: 'sine.inout',
yoyo: true,
repeat: -1,
duration: Phaser.Math.Between(900, 1200)
});
Первый твин двигает весь контейнер вверх-вниз по синусоидальной траектории (ease: 'sine.inout'). Параметры yoyo: true и repeat: -1 заставляют анимацию колебаться и повторяться бесконечно. Длительность (duration) выбирается случайно для каждой мыши, что добавляет реалистичности.
Два других твина анимируют углы поворота (angle) крыльев в противофазе. Это создает иллюзию махания.
targets: this.wing1,
angle: { start: -20, to: 20 },
Интерактивность: обработка клика и завершение анимаций
Тело мыши сделано интерактивным с областью в форме круга. При первом клике срабатывает метод kill().
body.setInteractive(new Phaser.Geom.Circle(170, 170, 100), Phaser.Geom.Circle.Contains);
body.once('pointerdown', () => this.kill());
Первым делом в kill() все текущие твины объекта и его крыльев останавливаются методом killTweensOf. Это предотвращает конфликты анимаций.
this.scene.tweens.killTweensOf([ this, this.wing1, this.wing2 ]);
Крылья мгновенно устанавливаются в крайнее положение (setAngle), а тело меняет кадр спрайта на "мертвый" ('Body02_02').
Цепочка твинов: эффектное падение и респаун
Основная магия происходит с помощью this.scene.tweens.chain. Этот метод позволяет запускать твины последовательно, один за другим.
this.scene.tweens.chain({
targets: this,
tweens: [
{
y: '-=100',
angle: 270,
scale: 0.3,
duration: 500
},
{
angle: 180,
y: 800,
ease: 'power1',
duration: 500
}
],
onComplete: () => { /* Код создания новой мыши */ }
});
Первая анимация в цепочке немного приподнимает мышь, вращает и уменьшает её. Вторая — отправляет её вниз за пределы экрана с ускорением (ease: 'power1').
Колбэк onComplete выполняется после окончания всей цепочки. Он создает новую летучую мышь в случайной позиции и со случайным масштабом, а старую уничтожает через this.destroy(). Это создает бесконечный цикл интерактивных объектов.
Что попробовать дальше
Пример наглядно показывает, как комбинировать базовые твины в сложные поведенческие цепочки. Для экспериментов попробуйте: изменить параметры ease для более драматичного падения, добавить твин прозрачности (alpha) при исчезновении, или создать цепочку из более чем двух анимаций для сложного death-эффекта. Используйте tweens.chain для любых последовательных действий: открытие сундука → вылет предмета → его подбор.
