О чем этот пример

Хотите добавить в свою 2D-игру простые 3D-объекты, но не готовы подключать тяжелые фреймворки вроде Three.js? В этой статье разберем пример из официального репозитория Phaser, который показывает, как можно парсить OBJ-модели, вращать их в пространстве и отрисовывать с помощью встроенного объекта `Graphics`. Вы научитесь работать с полигональными моделями, применять матричные преобразования и создавать плавную анимацию, используя только базовые возможности Phaser и немного математики.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene {
    graphics;

    t = {
        x: -0.03490658503988659,
        y: 0.05235987755982989,
        z: -0.05235987755982989
    };

    models = [];
    model;
    i = 0;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.text('teapot', 'assets/text/teapot.obj');
        this.load.script('TweenMax', 'https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.11.4/gsap.min.js');
    }

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics();

        this.models.push(this.parseObj(this.cache.text.get('teapot')));

        this.model = this.models[0];

        console.dir(this.model);

        this.rotateZ3D(0.5235987755982988);
        this.rotateY3D(0.5235987755982988);
        this.rotateX3D(0.5235987755982988);

        TweenMax.to(this.t, 20, {
            x: 0.03490658503988659,
            ease: Sine.easeInOut,
            repeat: -1,
            yoyo: true
        });

        TweenMax.to(this.t, 30, {
            y: -0.05235987755982989,
            ease: Sine.easeInOut,
            repeat: -1,
            yoyo: true
        });

        TweenMax.to(this.t, 15, {
            z: 0.05235987755982989,
            ease: Sine.easeInOut,
            repeat: -1,
            yoyo: true
        });
    }

    update ()
    {
        this.rotateX3D(this.t.x);
        this.rotateY3D(this.t.y);
        this.rotateZ3D(this.t.z);

        this.draw();
    }

    draw ()
    {
        const centerX = 400;
        const centerY = 300;
        const scale = 90;

        this.graphics.clear();

        this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00, 1.0);

        this.graphics.beginPath();

        for (let i = 0; i < this.model.faces.length; i++)
        {
            const face = this.model.faces[i];

            const v0 = this.model.verts[face[0] - 1];
            const v1 = this.model.verts[face[1] - 1];
            const v2 = this.model.verts[face[2] - 1];

            if (v0 && v1 && v2 && this.isCcw(v0, v1, v2))
            {
                this.drawLine(centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale, centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale);
                this.drawLine(centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale, centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale);
                this.drawLine(centerX + v2.x * scale, centerY - v2.y * scale, centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale);
            }
        }

        this.graphics.closePath();
        this.graphics.strokePath();
    }

    drawLine (x0, y0, x1, y1)
    {
        this.graphics.moveTo(x0, y0);
        this.graphics.lineTo(x1, y1);
    }

    isCcw (v0, v1, v2)
    {
        return (v1.x - v0.x) * (v2.y - v0.y) - (v1.y - v0.y) * (v2.x - v0.x) >= 0;
    }

    // Helpers functions
    rotateX3D (theta)
    {
        const ts = Math.sin(theta);
        const tc = Math.cos(theta);

        for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
        {
            const vert = this.model.verts[n];
            const y = vert.y;
            const z = vert.z;

            vert.y = y * tc - z * ts;
            vert.z = z * tc + y * ts;
        }
    }

    rotateY3D (theta)
    {
        const ts = Math.sin(theta);
        const tc = Math.cos(theta);

        for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
        {
            const vert = this.model.verts[n];
            const x = vert.x;
            const z = vert.z;

            vert.x = x * tc - z * ts;
            vert.z = z * tc + x * ts;
        }
    }

    rotateZ3D (theta)
    {
        const ts = Math.sin(theta);
        const tc = Math.cos(theta);

        for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
        {
            const vert = this.model.verts[n];
            const x = vert.x;
            const y = vert.y;

            vert.x = x * tc - y * ts;
            vert.y = y * tc + x * ts;
        }
    }

    parseObj (text)
    {
        const verts = [];
        const faces = [];

        // split the text into lines
        const lines = text.replace('\r', '').split('\n');
        const count = lines.length;

        for (let i = 0; i < count; i++)
        {
            const line = lines[i];

            if (line[0] === 'v')
            {
                // lines that start with 'v' are vertices
                const tokens = line.split(' ');
                verts.push({
                    x: parseFloat(tokens[1]),
                    y: parseFloat(tokens[2]),
                    z: parseFloat(tokens[3])
                });
            }
            else if (line[0] === 'f')
            {
                // lines that start with 'f' are faces
                const tokens = line.split(' ');

                const face = [
                    parseInt(tokens[1], 10),
                    parseInt(tokens[2], 10),
                    parseInt(tokens[3], 10)
                ];

                faces.push(face);

                if (face[0] < 0)
                {
                    face[0] = verts.length + face[0];
                }

                if (face[1] < 0)
                {
                    face[1] = verts.length + face[1];
                }

                if (face[2] < 0)
                {
                    face[2] = verts.length + face[2];
                }
            }
        }

        return {
            verts: verts,
            faces: faces
        };
    }

}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    width: 800,
    height: 600,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Загрузка модели и парсинг OBJ-файла

Пример начинается с загрузки текстового файла модели в формате Wavefront OBJ. Это простой формат, где вершины описываются строками, начинающимися с `v, а полигоны (в данном случае треугольники) — сf`.

Метод parseObj разбирает этот текст, создавая массив вершин verts и массив граней faces. Важно: индексы вершин в OBJ часто начинаются с 1, а в JavaScript массивы — с 0. Поэтому в коде есть корректировка для отрицательных индексов (редкая, но возможная запись в OBJ).

this.load.text('teapot', 'assets/text/teapot.obj');
parseObj (text)
{
    const verts = [];
    const faces = [];
    const lines = text.replace('\r', '').split('\n');
    for (let i = 0; i < lines.length; i++)
    {
        const line = lines[i];
        if (line[0] === 'v')
        {
            const tokens = line.split(' ');
            verts.push({
                x: parseFloat(tokens[1]),
                y: parseFloat(tokens[2]),
                z: parseFloat(tokens[3])
            });
        }
        else if (line[0] === 'f')
        {
            const tokens = line.split(' ');
            const face = [
                parseInt(tokens[1], 10),
                parseInt(tokens[2], 10),
                parseInt(tokens[3], 10)
            ];
            faces.push(face);
        }
    }
    return { verts: verts, faces: faces };
}

Вращение вершин в 3D-пространстве

Сердце 3D-преобразований — функции rotateX3D, rotateY3D, rotateZ3D. Они применяют матрицу поворота к каждой вершине модели.

Каждая функция принимает угол theta (в радианах) и вычисляет синус с косинусом. Затем для каждой вершины пересчитываются её координаты по классическим формулам поворота вокруг соответствующей оси. Изменения записываются напрямую в массив this.model.verts.

Например, поворот вокруг оси Y изменяет координаты X и Z вершины, оставляя Y неизменной.

rotateY3D (theta)
{
    const ts = Math.sin(theta);
    const tc = Math.cos(theta);
    for (let n = 0; n < this.model.verts.length; n++)
    {
        const vert = this.model.verts[n];
        const x = vert.x;
        const z = vert.z;
        vert.x = x * tc - z * ts;
        vert.z = z * tc + x * ts;
    }
}

Отрисовка линий с помощью Graphics

Для визуализации используется объект this.graphics типа Phaser.GameObjects.Graphics. В каждом кадре метод draw очищает старое изображение, задает стиль линии и начинает новый путь.

Цикл проходит по всем граням модели. Для каждой грани берутся три вершины по индексам. Их 3D-координаты проецируются на 2D-экран: умножаются на масштаб (scale), смещаются в центр (centerX, centerY), и координата Y инвертируется (так как ось Y в Canvas направлена вниз).

Перед отрисовкой проверяется, является ли грань видимой, с помощью функции isCcw (Counter-Clockwise). Она вычисляет векторное произведение, чтобы определить, смотрит ли нормаль грани на камеру. Это простейший backface culling.

draw ()
{
    const centerX = 400;
    const centerY = 300;
    const scale = 90;
    this.graphics.clear();
    this.graphics.lineStyle(2, 0x00ff00, 1.0);
    this.graphics.beginPath();
    for (let i = 0; i < this.model.faces.length; i++)
    {
        const face = this.model.faces[i];
        const v0 = this.model.verts[face[0] - 1];
        const v1 = this.model.verts[face[1] - 1];
        const v2 = this.model.verts[face[2] - 1];
        if (v0 && v1 && v2 && this.isCcw(v0, v1, v2))
        {
            this.drawLine(centerX + v0.x * scale, centerY - v0.y * scale, centerX + v1.x * scale, centerY - v1.y * scale);
            // ... рисование остальных сторон треугольника
        }
    }
    this.graphics.closePath();
    this.graphics.strokePath();
}
isCcw (v0, v1, v2)
{
    return (v1.x - v0.x) * (v2.y - v0.y) - (v1.y - v0.y) * (v2.x - v0.x) >= 0;
}

Анимация с помощью GSAP (TweenMax)

Для создания плавных циклических анимаций вращения пример использует внешнюю библиотеку TweenMax (GSAP). Она не входит в Phaser, но легко подключается через load.script.

Объект this.t содержит три угловые скорости (по одной для каждой оси). TweenMax анимирует значения этих свойств, заставляя их колебаться между начальным и конечным значением с заданной длительностью и функцией плавности Sine.easeInOut. Флаги repeat: -1 и yoyo: true создают бесконечный цикл "туда-обратно".

В методе update текущие значения this.t.x, this.t.y, this.t.z используются как углы для поворота модели в каждом кадре, что и создает сложное непрерывное вращение.

this.load.script('TweenMax', 'https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.11.4/gsap.min.js');
// В create()
TweenMax.to(this.t, 20, {
    x: 0.03490658503988659,
    ease: Sine.easeInOut,
    repeat: -1,
    yoyo: true
});
// В update()
this.rotateX3D(this.t.x);
this.rotateY3D(this.t.y);
this.rotateZ3D(this.t.z);

Что попробовать дальше

Вы реализовали базовый 3D-конвейер прямо внутри Phaser! Этот подход отлично подходит для стилизованной графики, простых моделей или HUD-элементов. Для экспериментов попробуйте: загрузить другую OBJ-модель (например, куб или монстра), изменить цвет и толщину линий в lineStyle, добавить перспективную проекцию (умножив X и Y на коэффициент, зависящий от Z) или привязать вращение к курсору мыши. Помните, что это "программный" рендеринг, и для сложных сцен стоит рассмотреть интеграцию с Three.js или другими WebGL-библиотеками.